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Amiga Plus 1996 #6
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Amiga Plus CD - 1996 - No. 06.iso
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1996-07-22
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27KB
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644 lines
W A R Z O N E
... als die Programme laufen lernten.
(V 1.2)
Iiiiihhhh ASCII-Code !!! Warum schreibt der nicht im AmigaGuide?
Ganz einfach, damit man die Anleitung auch vernünftig ausdrucken kann.
Kommen wir zu den wichtigen Dingen. Ich habe an diesem Programm die
ganzen Semesterferien geschrieben (und ich meine die ganzen Ferien,
jeden Tag!). Der Code ist sehr groß geworden und das Listing umfast
über 7000 Zeilen. Zum Glück habe ich das Spiel hauptsächlich mit
BlitzBasic 2 (V1.90) geschrieben.
Das Spiel blieb dann etwa ein Semester liegen. Die letzten
Änderungen habe ich dann in den nächsten Semesterferien vorgenommen.
Shareware
---------
Um meine Arbeit etwas zu würdigen, habe ich mich entschlossen das
Spiel zu Shareware zu machen. Es ist VOLL lauffähig und besitz
keine Einschränkungen. Trotzdem fordere ich alle auf, denen das
Spiel gefällt, mir das in Form einer kleinen Spende zu zeigen.
(Kohle,Kies,Zaster,Moneten,Geld,Geld,Geld...)`Tschuldigung`
"Du bist ja Blöd! Da zahlt doch Keiner.", sagt mein Bruder.
Beweist, daß das nicht stimmt. Für alle, die es wünschen, habe ich
allerdings das komplette Listing in BlitzBasic2 bereit. Und als
Bonus gibs dazu noch einen kleinen CHEATMODE (habt ihr euch nicht
schon immer gewünscht durch blosses anklicken die Fahrzeuge des
Gegners zu zerstören?).
Ich habe nichts dagegen, wenn das Spiel in PD-Sammlungen aufgenommen
wird, wenn folgende Regeln eingehalten werden:
1. Soll das Spiel in Disketten- oder CD-form gebannt werden möchte
ich informiert werden. Am besten ein Exemplar zuschicken.
2. Das Programm darf nur vollständig und unverändert weitergegeben
werden.
3. Für das Spiel darf nur der Selbstkostenpreis verlangt werden,
wenn ich es nicht anders genehmigt habe.
Adresse am Schluß des Textes
Hardware-Voraussetzungen
------------------------
Ich habe mich bemüht das Spiel auf allen Rechnern lauffähig zu halten.
Allerdings konnte ich das Spiel nur auf zwei Rechner testen!
Ihr benötigt mindestens 1/2 Megabyte ChipMem und 1 Megabyte FastMem.
Sollte das Spiel mit OUT OF MEMORY aussteigen, versucht es mit
LowMem.Start. Wenn das auch nicht hilft ... friede seiner Asche.
Empfohlen wird auch eine Festplatte. Wenn es jemand schaft, das Spiel
komplett auf eine Diskette zu quetschen, der kann sich bestimmt auch
mit einer Diskette herumquällen. Turbokarten werden nicht benötigt,
aber kann`s schaden? Wenn doch dann liegt es am Compiler. Setzt euch
mit mir in Verbindung wenn Schwierigkeiten auftauchen. Vieleicht
können wir sie sogar lösen!
Festplatten-Installation
------------------------
Die Schublade mit Spiel darin dorthin kopieren wo es optisch am besten
wirkt. Dann Install.Font anklicken um den Zeichensatz zu installieren.
Jetzt kann das Spiel durch Doppelklick auf WarZone.Start oder
LowMem.Start begonnen werden. Der Unterschied besteht im benötigten
Speicher und der grafischen Aufmachung und Sound, sowie keine
vorhandene Schattenfunktion!
Programmeinleitung & Vorgeschichte
----------------------------------
WarZone ist eine Mischung aus CorWars und Dune II. Na gut, die Grafik,
der Sound und das Gameplay läßt zu wünschen übrig. Aber das Spiel hat
vier Vorteile:
1. Du mußt nur Geld bezahlen, wenn du es willst!
2. Bei mir kann man zu zweit spielen!
3. DuneII ist schon Uuuuralt und "Z" läst noch auf sich warten!
4. Es ist von mir !!!
Ihr müßt euch das Prinzip des Spiels so vorstellen. Ihr steht neben
einen großen Sandkasten und könnt von außen eure aufgezogen
Spielfahrzeuge hineinstellen und hoffen, das sie das tun was ihr
nicht machen könnt.
Die grausige Vorgeschichte begann auf einen sehr weit entfernten
Planeten namens Krypton. Ein wahnsinniger Herscher baut eine
gigantische Maschine um die gesammte Erde zu vernichten, weil sein
einzigster Sohn von einem furchtbaren Drachen gefangen gehalten wird.
Nur die mutige Prinzessin kann ihn jetzt noch befreien. Während
auf der Erde ein verrückter Wissenschaftler sämtliche Erzvorräte
für den Bau einer Zeitmaschine verbraucht hat. Naja, jetzt brauchen
wir neues Erz. Besorgt ein bißchen für eure Firmen!
Programmfunktionen
------------------
1. Hauptmenu
Ihr könnt hier wählen zwischen das Beenden des Spiels, dem Beginn des
Kampfs und den Programmeinstellungen.
1.1 Konfiguration
Oben könnt ihr aus verschieden Karten eure Kampfzone auswählen. Dies
geschieht durch die Pfeile Hoch und Runter.
Dann könnt ihr wählen ob der Mitspieler auf der rechten Seite seinen
Mauspfeil mit Joystick oder Maus steuert (Port1). Der Spieler auf
der linken Seite spielt immer mit der Maus (Port0)!
Außerdem könnt ich auswählen ob im Spiel Schatten aktiviert ist.
Das bedeutet, das die Sichtweite zu beginn begrenzt ist. Die Karte
muß so immer weiter erkundet werden.
Die Funktion Bremse ist für Leute gedacht, die sich einen etwas
schnelleren Computer leisten konnten als ich. Allerdings hilft schon
Bremse=1 ein lästiges Flackern zu vermeiden.
Zuletzt wäre noch das Startkapital. Wobei sich der Sinn schon von
selbst erklären dürfte.
2. Spiel
Der Bildschirm ist in zwei hälften geteilt. Jeder Spieler hat die
selben Funktionen.
Das Fragezeichen oben links zeigt die geförderte Erzmenge. Danach
folgen zwei Feldkoordinaten. Sie zeigen die Position der Fahne an.
Die Zahl zwischen den beiden Pfeilen zeigt ein Objekt an. Die Zahl
kann durch anklicken der Pfeile verändert werden. Ganz rechts
steht das Geldkapital (sollte immer gut gefüllt sein).
Darunter sind 5 Schieber, die beim Anklicken hochkommen. Hiermit
gelangt man zu verschieden Teilbildschirmen.
Die Zifferreihe stellt eure freien Programmplätze dar. Durch
anwählen kann ein Fahrzeug aktiviert werden.
2.1 Fahrzeug
Hier können wir zunächst die Hardware (also Fahrzeuge und Ausrüstung)
kaufen. Links oben kann wählen ob man kaufen, verkaufen oder
reparieren will. Das bezieht sich immer auf den ausgewählten
Programmplatz. Ist dieser Platz leer kann man nur ein Fahrzeugtypen
kaufen. Der Preis wird links daneben angezeigt. Wenn das Fahrzeug im
Einsatz ist, sieht man nur die Ausstattung.
2.1.1 kaufen
Nach dem Kaufen des Fahrzeugs kann man es ausrüsten durch auswählen
und anklicken aus der rechten Liste. Dazu wird links daneben immer
der Name, der Preis und das Gewicht angezeigt. Jedes Fahrzeug hat
unterschiedliche Möglichkeiten:
__________________________________________________________
|Typ |Preis |MaxGewicht |MaxWaffen |MaxGeräte |Tempo |
|-------+------+-----------+----------+----------+--------+
|klein |10000 | 10 | 1 | 0 |schnell |
|mittel |20000 | 20 | 1 | 1 |mittel |
|groß |30000 | 40 | 1 | 2 |langsam |
+-------+------+-----------+----------+----------+--------+
(Die Geschwindigkeit eines Fahrzeug hängt nartürlich auch vom
Untergrund ab.)
Zuerst die Waffen:
Mine -Sehr gemeine Waffe. Nach der Aktivierung sollte das Fahrzeug
möglichst schnell verschwinden, denn wenn die Mine scharf ist
erkennt sie nicht Freund oder Feind. Absolud tötlich. Sie
wird nur entschärft bei Detonation (Logisch), Rückzug des
Fahrzeugs in die Station (Wir wollen doch keine Minenfelder)
oder Zerstörung des Fahrzeugs.
Zeitbombe -Nette Waffe um sich Platz zu verschaffen. Nach der
Zündung zählt ein Countdown rückwärts bis Null. Sollten
sich jetzt noch Fahrzeuge in der unmittelbaren Nähe
aufhalten,... . Allerdings wird bei der Explosion auch
die Landschaft zerstört, so daß Barrikaden überwunden
werden können (die Auswirkungen sind viel größer als
der Krater).
MG -kleine leichte Waffen, die eine kleine Reichweite besitzt. Man
benötigt mehrere Treffen um ein gegnerisches Fahrzeug
auszuschalten, aber man kann damit keine eigenen Fahrzeuge
zerstören.
Kanone -der große Bruder des Mg`s. Sie besitz auch nur eine kleine
Reichweite. Ein Treffer ist im allgemeinen tötlich. Zum
Glück können auch hiermit keine eigenen Fahrzeuge getroffen
werden.
Rakete -hier beginnt der Kampf interessant zu werden. Die große
Reichweite macht die Rakete zu einer starken Waffe. Mit
zwei Treffern kann man ein Feind ausschalten. Nur die
große Zielungenauigkeit macht einige Probleme.
Lenkrakete -Die mächtigste Waffe des Spiels, da hiermit gleiche
Reichweite wie die normale Rakete erreicht wird,
aber die Genauigkeit sehr hoch ist. Mit zwei Treffern
kann man jeden Gegner ausschalten.
die zusätzlichen Geräte:
Kran -Universalgerät (Wie praktisch!) zum Bauen von Brücken,Barrikaden,
Straßen und Stationen.
Tarnung -Besitzt ein Fahrzeug dieses Gerät ist es auf der Karte nicht
mehr zu sehen. Durch scannen der Fahrzeuge ist es aber
immernoch zu entdecken.
Bohrer(1-3) -Er dient natürlich zum Erzabbau. Die Zahl gibt die Größe
des Bohrers an. Je größer der Bohrer, desto größer das
Gewicht, deto mehr kostet er, desto größer ist der
Abbauradius.
Sollten bei der Auswahlt das Gewicht oder der Preis rot sein, sind
diese Voraussetzungen nicht erfüllt.
Nach der Auswahl wird es unten grafisch dargestellt und der Preis
vom Geld abgezogen.
2.1.2 verkaufen
Sollte man das Fahrzeug oder die Ausrüstung nicht mehr gebrauchen
können, sollte man über einen verkauf nachdenken. Aber vorsicht!
Es wird nicht der gesammte Kaufpreis zurückerstattet (ist schließlich
gebraucht). Das Fahrzeug kann erst verkauft werden, wenn es leer ist.
Ist das Fahrzeug beschädigt wird der Preis gedrückt. Zum Verkauf
klickt auf den entsprechenden Kasten oder für das Fahrzeug auf die
Grafik. Das Geld wird sofort überwiesen.
2.1.3 reparieren
Ist ein Fahrzeug im Einsatz getroffen worden können sie ihr den
Originalzustand herstellen bevor sie es wieder in den Kampf schicken.
Der Preis richtet sich nach dem Grad der Beschädigung.
2.2 Programm
Hier werden die Programme für die Fahrzeuge geschrieben.
Oben können Sie zwischen Einfügen,Löschen und Neu wählen. Sollte kein
Fahrzeug vorhanden sein oder es sich im Einsatz befinden kann kein
Programm erstellt werden.
2.2.1 Einfügen
Auf der linken Seite ist das Programm. Der gelbe Punkt zeigt das
aktuelle Feld an. Er kann mit hilfe der Pfeil-Leiste unterschiedlich
schnell hoch und runter bewegt werden. Ist der Punkt am Rand
angekommen verschiebt sich die ganze Programmliste. Auf der rechten
Seite ist die Liste mit den Befehlen. Auch sie kann unterschiedlich
schnell hoch und runter geschoben werden.
Der linke Spieler kann die aktuelle Programmzeile auch mit hilfe der
rechten Maustaste wählen.
Jetzt kommt eine kurze Beschreibung der Befehle:
Rückzug -Dieser Befehl ist der erste in der Reihe, aber beim Wechsel
in das Programmbild zunächst verdeckt. Am Anfang steht in
allen Programmzeilen dieser Befehl. Er veranlaßt das
Fahrzeug beim Erreichen dieser Programmzeile sich auf den
direkten Kurs Richtung der aktuellen Basis zu nehmen. Man
sollte darauf achten, daß ein direkter Weg auch möglich
ist. Sobald das Fahrzeug an der Station ankommt ist es
nicht mehr im Einsatz und das eventuell vorhandene Erz
wird entladen.
GeheBisF -Das Fahrzeug beginnt sich beim Erreichen dieses Befehls
direkt auf die Zielkoordinaten hinzubewegen. Allerdings
ist die Bewegungsroutine sehr simpel (Es soll schließlich
in Echtzeit mit wenig Speicher laufen!). Es sollten sich
möglichst keine Hindernisse im Weg befinden. Das Ziel
durch die aktuelle Position der Fahne übernommen. Ist das
Fahrzeug ungefähr an dem Zielpunkt angekommen (unten links
an der Fahne) geht das Programm zur nächsten Zeile über.
GeheBisO -Das Fahrzeug beginnt sich auf ein verbündetes Fahrzeug
zuzubewegen. Das Zielobjekt wird aus der Einstellung
am oberen Bildschirmrand übernommen. Sollte sich das
Ziel bewegen, folgt das Fahrzeug immer auf direkten Weg.
Sobald sich die Fahrzeuge berühren geht das Programm zur
nächsten Zeile über.
GeheF -Dieser Befehl ist so ähnlich wie der Obere, nur daß hier das
Fahrzeug nur einen Schritt in Richtung der Zielkoordinaten
macht. Danach fährt das Programm in der nächsten Zeile fort.
Beim Erreichen des Ziels wird das Flag auf Wahr gestellt,
ansonsten auf Falsch. (Siehe BisWahr, BisFalsch)
GeheO -Dieser Befehl ist so ähnlich wie der Obere, nur daß hier das
Fahrzeug nur einen Schritt in Richtung des Zielobjekt macht.
Danach fährt das Programm in der nächsten Zeile fort. Beim
Berühren des Ziels wird das Flag auf Wahr gestellt,
ansonsten auf Falsch.(Siehe BisWahr, BisFalsch)
Sichere -Hier beginnt das Fahrzeug die Umgebung nach feindlichen
Fahrzeugen abzusuchen und geht dann zur nächsten
Programmzeile über. Stehen anstelle des einen Sichere-
Befehls (kurze Reichweite) zwei, so prüft das Fahrzeug
mit einer großen Reichweite (Rakete, L-Rakete). Wurde
ein Feind ausgemacht, wird das Flag auf Wahr gesetzt und
seine Koordinaten übergeben. Wird kein Fahrzeug erkannt
wird das Flag auf Falsch gesetz. (Siehe Angriff, AngriffF,
BisWahr, BisFalsch)
Angriff -Hiermit wird ein Ziel, das vorher mit dem Sichere-Befehl
festgelegt wurde, angegriffen, wenn das Flag auf Wahr
(= ein Ziel wurde ausgemacht) steht. Sollte sich die
Waffe noch im Gebrauch befinden oder keine Waffe sich
an Bord sein, wird auch kein Schuß abgegeben! Danach geht
das Programm zur nächsten Zeile über.
AngriffF -Mit diesem Befehl wird ein bestimmter Punkt auf der Karte
beschoßen. Sollte sich die Waffe noch im Gebrauch
befinden oder keine Waffen an Bord sein, wird auch kein
Schuß abgegeben! Danach geht das Programm zur nächsten
Zeile über. Der Zielpunkt wird wieder durch die Fahne auf
der Karte festgelegt.
Schürfen -Sollte sich ein Bohrer an Bord befinden, beginnt das
Fahrzeug die nähere Umgebung nach Erz abzusuchen. Der
Aktionsradius hängt dabei von der Größe des Bohrers ab.
Das Erz wird aber erst mit Geld vergütet, wenn das
Fahrzeug sich wieder in der Station befindet (Schickt das
Fahrzeug nicht in Ecken oder feindliche Hinterhalte!).
Bauen Brücke -Wie der Name schon sagt wird hier eine Brücke gebaut.
Die Himmelsrichtung bestimmt in welche Richtung die
Brücke vom aktuellen Punkt aus gebaut wird. So können
Hindernisse (Flüße, Barrieren) überwunden werden.
Vorausgesetzt es befindet sich auch ein Kran an Bord!
Bauen Straße -Durch diesen Befehl wird eigentlich nur der Umkreis
des Fahrzeugs geebnet und so schneller befahrbar
gemacht. Die eigentliche Straße entsteht erst, wenn
man ihn entlang einer Linie einsetzt. Vorausgesetzt
es befindet sich auch ein Kran an Bord!
Bauen Barriere -Durch diesen Befehl wird eigentlich nur ein Stück
der Barriere gesetzt. Die eigentlich Barriere
entsteht erst, wenn man ihn entlang einer Linie
einsetzt. Dieses Stück ist jetzt nicht mehr
befahrbar. Vorausgesetzt es befindet sich zum Bau
auch ein Kran an Bord!
Pause -Nun ja, Hier macht das Programm halt eine kurze Pause (sehr
kurz).
Selbstzerstörung -Der Name steht für sich (Trompetensolo ...
Schweigen).
Markierung -Dieser Befehl kennzeichnet eine Stelle im Programm, zu
der mit den Befehlen BisWahr, BisFalsch und Schleife
zurückgegangen wird. Sonst hat er keine Funktionen.
BisWahr -Bei diesem Befehl wird solange zur vorigen Markierung
zurückgegangen, bis der Flag auf Wahr steht. (Siehe
GeheF, GeheO, Sichere)
BisFalsch -Bei diesem Befehl wird solange zur vorigen Markierung
zurückgegangen, bis der Flag auf Falsch steht. (Siehe
GeheF, GeheO, Sichere)
Zähle -Mit diesem Befehl kennzeichnet das Programm den Beginn
einer Zählschleife. (Siehe BisZahl)
BisZahl -Die Zahl gibt an wie oft das Programm dis zum vorigen
Zähle-Befehl zurückkehrt, bevor zu nächsten Zeile weiter
geht.
BeiSignal -Wird der Signalknopf im Kartenbildschirm gedrückt,
springt das Programm zu dieser Stelle. Trifft das
Programm im normalen Ablauf auf diesen Befehl, springt
es bis zum Befehl EndSignal und macht dort weiter.
EndSignal -Markiert das Ende der Befehle die im Falle eines
Signals auszuführen sind. (Siehe BeiSignal)
BeiTreffer -Sollte ein Fahrzeug getroffen werden und danach noch
existieren fährt das Programm an dieser Stelle fort.
Trifft das Programm im normalen Ablauf auf diesen
Befehl, springt es bis zum Befehl EndTreffer und
macht dort weiter.
EndTreffer -Markiert das Ende der Befehle die im Falle eines
Treffers auszuführen sind. (Siehe BeiTreffer)
Schleife -Das Programm springt immer an dieser Stelle zur
vorherigen Markierung zurück. (In diesen Fall immer
einen Rückzug durch Signal oder Treffer bereithalten)
Bauen Station -Mit diesen Befehl wird eine neue Station zum
Starten der Fahrzeuge gebaut, wenn das Fahrzeug
einen Kran mitsichführt. (Ein sehr praktischer
Befehl!)
Enttarnen -Soll ein Fahrzeug mit Tarnung wieder sichtbar werden,
kann dieser Befehl verwendet werden. Er schmeißt das
Tarngerät über Bord!
2.2.2 Löschen
Alles spielt sich jetzt auf der linken Seite ab. Hier können sie
mit dem Mausfeil auf eine Programmzeile klicken, und die
entsprechende Zeile wird gelöscht und die nächsten Zeilen um
eins nach oben verschoben. Die aktuelle Zeile wird durch den
gelben Punkt angezeigt. Die Programmliste kann durch die
Pfeilleiste unterschiedlich schnell verschoben werden.
2.2.3 Neu
Das Programm wird vollständig gelöscht und alle Zeilen werden mit
Rückzug beschrieben.
2.3 Karte
Dieser Bildschirm ist der wichtigste, den hier können sie das
laufende Geschehen überwachen. In der Leiste haben drei
Auswahlmöglichkeiten (Start, Signal ,Danger). Der Knopf Danger
muß zur Aktivierung zweimal gedrückt werden (Es gibt ja immer solche
nervousen Klicker!). Die Karte kann auf der linken Seite durch das
gedrückt halten der rechten Maustaste bewegt werden. Auf der rechten
Seite kann die Karte durch das Anklicken der vier Knöpfe am unteren
Bildschirmrand oder wenn ihr Glück habt durch die Cursourtasten auf
der Tastatur bewegt werden (Ich habe keine Ahnung warum die Tasten
verrückt spielen!). Durch das Klicken in die Landschaft kann die
Fahne verschoben werden. Keine Angst wenn ein Teil der Landschaft
schwarz ist. In diesen Fall ist im Konfigurationsbilschirm die
Schattenoption auf an gestellt. Es ist aber weiterhin alles möglich,
außer daß die Sicht durch die Aussendung von Fahrzeugen erweitert
werden muß.
2.3.1 Start
Zunächst wählt ihr ein Fahrzeugplatz in der Zahlenreihe, dann kauft
ihr die Ausrüstung und schreibt das Programm. Jetzt könnt ihr in
diesen Bild durch drücken des Startknopfes das Fahrzeug starten. In
der Fahrzeugleiste werdet ihr jetzt die Veränderung feststellen und
auf der Karte schiebt sich eine Zahl im Kasten durch die Gegend
(die linke Seite hat grüne Ziffern und die rechte rote).
2.3.2 Signal
Wenn im Programm eines Fahrzeugs, das sich im Einsatz befindet, der
Befehl BeiSignal steht, springt das Programm nach Betätigung dieses
Knopfes zu dieser Zeile.
2.3.3 Danger
Nachdem der Knopf durch einmaliges Drücken entsichert wurde und die
Schrift jetzt lesbar ist, kann ein sich im Einsatz befindliches
Fahrzeug damit zerstört werden (Nein, nur die eigenen Fahrzeuge!).
Diese Aktion bezieht sich immer auf das in der Fahrzeugleiste
eingestellte Programm.
2.4 Erz
Leider dreht sich wieder mal alles nur um Geld (also Erz). In diesen
Bild sehen sie zunächst nur wieder die Karte. Allerdings kann man
die Ansicht ändern durch das wählen des Schiebers (Karte, Karte/Erz,
Erz). Die Bewegung der Karte funktioniert genauso wie im
Kartenbildschirm. Auch hier kann durch Anklicken der Landschaft die
Fahne umgesetzt werden.
Die Funktionen Karte, Karte/Erz und Erz zeigen die Karte auf
verschiedene Weisen. Sollte im dem Erz-Modus keines zu entdecken sein
(weiß) ist wahrscheinlich die Schattenoption aktiv und noch kein
Erzfeld in Sichtweite gekommen.
2.5 Übersicht
Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich hierbei um eine
Übersichtskarte der gesamten Region. Sie ist auch bei der
Schattenoption vollständig sichtbar. Beim Erstellen der
Übersichtskarte mußten aus Geschwindigkeitsgründen Kompromisse
eingegangen werden (Die Karte wird nach Fertigstellung immer
genauer!).
2.6 Fragezeichen
In diesen Bild sehen wir die geförderte und abgelieferte Erzmenge und
die prozentuale Teilmenge zur Zielmenge von beiden Parteien. Bei der
Anwahl des Weiter-Knopfes kommen wir wieder zurück in den
Kartenbildschirm. Vorsicht beim Knopf Aufgabe! Nur benutzen, wenn man
wirklich kein Land mehr sieht.
Programme, selbst gemacht
-------------------------
Kommen wir also von der grauen Theorie zur Praxis.
Die Aufgabenstellung lautet, bewege das Fahrzeug bis zu dem Erzfeld,
baue das Erz ab und komme wieder heim:
Zunächst wähle ich das Erzbild und stelle den Schieber auf Erz oder
Karte/Erz. Jetzt klicke ich auf das Erzfeld (die Fahne erscheint ab
jetzt auf diesen Punkt in der Karte und die Koordinaten oben ändern
sich). Noch eine Kontrolle, ob keine Hindernisse im Weg liegen. Nun
schreibe ich das Programm.
GeheBisF 123/034
Schürfe
Rückzug
Die Koordinaten sind selbstverständlich anders! Nach dem Drücken des
Startknopfes im Kartenbild müßte unser Fahrzeug lostrotten (Ihr habt
doch vorher auch ein Fahrzeug mit Bohrer gekauft?).
Jetzt wird es etwas schwieriger. Das Fahrzeug soll ein Hinderniss
umfahren, eine Brücke bauen und den gleichen Weg zurückkehren:
Zum Umfahren des Hindernisses suche ich mir einen Ausweichpunkt
neben dem Hinderniss und klicke ihn an. Jetzt schreibe ich im
Programmbild:
GeheBisF 123/034
Nun gehe ich zurück zur Karte und klicke den Startpunkt zum Bau der
Brücke an und fahre danach mit dem Programm fort.
GeheBisF 123/034
GeheBisF 202/040
Bauen Brücke N
GeheBisF 123/034 (Die Fahne habe ich nochmals umgesetzt!)
Rückzug
Jetzt fährt das Fahrzeug mit dem Kran zunächst bis zum Punkt 123/034
und dann weiter zum Zielpunkt (202/040). Dort baut es eine Brücke in
Richtung Norden und kommt dann wieder über den Punkt 123/034 zurück.
Nun schreiben wir den Befehl GeheBisF einmal anders:
Markierung
GeheF 123/034
BisWahr
Auch hier wird sich das Fahrzeug solange den Punkt 123/034 nähern,
bis es da ist. Aber das geht doch viel einfacher mit GeheBisF ?
Ja das stimmt, aber in die Schleife kann man weitere Befehle
einbauen!
Markierung Markierung
Bauen Straße Bauen Barriere
GeheF 123/034 GeheF 123/034
BisWahr BisWahr
So baut das Fahrzeug ein Stück Straße oder Barriere und geht ein
Schritt in Richtung Ziel bis es angekommen ist.
Man kann aber auch nur eine bestimmte Anzahl von Schritten in eine
Richtung gehen:
Zähle
GeheF 123/034
BisZahl 8 (also 8 Schritte in Richtung 123/034)
Kommen wir zu den friedensicheren Möglichkeiten (Boom!!!):
Fahrzeug mit Zeitbombe
GeheBisF 123/034
AngriffF 123/034
Rückzug
Das Fahrzeug geht bis zum Zielpunkt, legt die Zeitbombe und kehrt
zurück. Die Koordinaten legen das Schußziel von der momentanen
Position fest und sind bei den Waffen Mine und Zeitbombe ohne
Bedeutung. Ist Waffe noch aktiv, kann keine neue gestartet
werden!
Fahrzeug mit Lenkraketen
AngriffF 123/034
AngriffF 123/034
AngriffF 123/034 (absolut sinnlos, es wird ein Schuß abgegeben!)
Das ist zunächst ja auch ganz nett, aber was ist wenn sich das
Ziel (feindliche Fahrzeug) bewegt?
Fahrzeug mit MG
GeheBisF 123/034
Markierung
Sichere
Angriff
Schleife
Ganz schön viel auf einmal! Das Fahrzeug stellt sich auf seinen
Zielpunkt. Dort sichert es die Umgebung. Hat es ein Ziel entdeckt,
greift es mit der Waffe (Hier MG) an. Wurde kein Feind entdeckt,
wird der Angriffbefehl übersprungen. Der Befehl Schleife sorgt
darfür, daß das Programm wieder zur Zeile Markierung zurückkehrt.
Tolle Sache, so ein Fahrzeug das alle Feinde, die ihm zu nahe
kommen zerstört. Aber man kann maximal nur zehn Fahrzeuge
besitzen. Und das teure Fahrzeug immer gleich in die Luft zu
jagen, geht auf die Dauer ans Geld. Es müßte eine Möglichkeit
geben diese Schleife zu beenden. Die gibt es, sogar zwei:
Fahrzeug mit Raketen und Tarnung
BeiTreffer
Enttarnen
EndTreffer
Markierung
Sichere
Sichere (doppelte Reichweite für Raketen)
Angriff
Schleife
BeiSignal
Rückzug
EndSignal
In der Mitte ist die alte Schleife. Die Befehle BeiTreffer bis
EndTreffer werden am Anfang noch übersprungen. Das ganze Programm
bleibt jetzt in der Schleife bis das Fahrzeug getroffen wird,
oder der Spieler ein Signal gibt. Bei einem Treffer springt
das Programm zur Zeile BeiTreffer. Hier enttarnt sich das
Fahrzeug und beginnt dann wieder mit der Schleife. Sollte jetzt
aber der Spieler ein Signal geben, springt das Fahrzeug zum Befehl
BeiSignal und beginnt mit einem Rückzug. (Geil was?)
Kartenbeschreibungen
--------------------
Es folgt eine kurze Beschreibung der einzelnen Karten:
Medusa1-Ähnlichkeiten zum Spiel Rings Of Medusa sind rein "zufällig".
Medusa2-Weil es so schön war, gleich nochmal (schöne Burgen).
LittleBrother-Das ist das Ergebnis wenn man einen kleinen Bruder eine
Stunde lang eine Karte malen läßt!
Inseln-Ich danke meinen Kumpel für diese gute Karte (auch wenn
sie verdammt schwer ist).
Civil-Die Karte ist dem Spiel Colonisation nachempfunden (So einem
guten Spiel muß doch gehuldigt werden).
Work-Joerg hat sich meine Arbeitskarte für die Spielprogrammierung
geschnappt und sie grafisch aufgepäppelt. Alle Achtung, war
bestimmt nicht so einfach!
Danksagung & Adressen
---------------------
Ich danke meinen Freund Joerg für seine gutgemeinte Hilfe und
Andreas Schwarz für seinen kritische Programmtest.
Meine Adresse für Geldspenden, Fehlerbeschwerden, Tips und Tricks:
Robert Kaffka
Goethestr. 19
23942 Dassow
Deutschland (Good old Germany!)
Kontonummer: 1500491000
Bankleitzahl: 140 510 00
Internet: kaffkaP@stud.fh-luebeck.de
wenn nicht anders möglich:
MausNet: rk@MK2
Internet: rk@mk2.maus.sauerland.de